“I want to be a pirate”: Monkey Island feiert 30. Geburtstag

“Monkey Island” schließt man vom ersten Moment ins Herz. Farbenfrohe Graphiken, karibische Klänge, eine spannende Geschichte und Humor. Zum Geburtstag blicken einige Spieler der ersten Stunde zurück, warum sie das Spiel nach 30 Jahren immer noch fasziniert:

  • Für den Retro-Nerd Pascal Parvex ist es von Anfang an sein Lieblingsspiel: “Ich habe es das erste Mal auf einem 286er bei unseren Nachbarn gesehen, bis mein Bruder die viel schönere VGA-Version mit 256 Farben besorgte. Das Spiel ist einfach eine runde Sache. Die Grafik ist phantastisch, die Atmosphäre einmalig, und ich fand sogar die PC-Piepser-Musik klasse. Besonders zugesagt hat mir die eigentliche Insel, Monkey Island: Die Felsen, das Wasser, der Strand, die Sonne und natürlich die liebevolle Übersichtskarte. Als ich ein Junge war, hat dieses Spiel einen Platz tief in meinem Herzen erobert.

  • Axel Kothe von Adventure-Treff.de richtet ein alljähriges Community-Treffen zur Gamescom mit aus, auf dem Spiele-Erfinder Ron Gilbert schon zweimal zu Gast war: “Direkt schon das Intro und die ersten Minuten haben mich beim ersten Spielen umgehauen. Die damals fantastische VGA-Graphik und vor allem die Musik erzeugten bei mir solch eine tolle Atmosphäre, dass ich sofort in den Bann des Spieles gezogen wurde. Später ist es dann der Humor gepaart mit den herausfordernden, aber immer machbaren Aufgaben. Dass man über weite Strecken immer mehrere Rätsel parallel hat, deren Lösung oft verrückt ist, aber innerhalb der Spielwelt-Logik Sinn ergibt. Die perfekte Mischung aus Humor, Atmosphäre und Rätseln, die bis heute zum Besten gehört, was das Genre zu bieten hat. Die 90er Jahre waren die perfekte Zeit für Graphik-Adventures, die sich damals die Stärken der PC-Plattform zunutze gemacht haben (VGA, Maus, Festplatte) und so als graphische Wunderwerke massenkompatibel waren. Ich bin froh, dass es die Zeiten gab, verstehe aber, warum heutzutage klassische Adventures nicht mehr als AAA-Projekte funktionieren. Ja, es ist für mich schade, dass die Ära vorbei ist, aber ich habe meinen Frieden damit geschlossen. Tatsächlich gibt es heute so viele spannende Indie-Projekte, dass ich mehr Adventure-Futter in meiner Steam-Bibliothek habe, als ich spielen kann.
  • Pascal Welsing ist passionierter Spieler von Adventures. Seine Sammlung umfasst mehr als 2000 Spiele; darunter mehr als 100 Artikel rund um Lucasfilm Games / LucasArts: “Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich will Pirat werden! Mit dem Satz wurde ich direkt zu Beginn des Spiels in einen Bann gezogen, welcher an Faszination selbst 30 Jahre später noch nicht nachgelassen hat. Guybrush war genau so ahnungslos wie ich, was es eigentlich braucht, um Pirat zu werden. Welch grandiose Story-Idee. Darüber hinaus ist Monkey Island lustig, spannend, zugänglich und belohnt mich als Spieler kontinuierlich, anstatt mich mit dem digitalen Ableben meiner Hauptfigur zu bestrafen, wie das damals noch häufiger in dieser Art von Spielen vorkam.

  • Sven “sanifox” Vößing: “Hinter dir, ein dreiköp … Ach, ich vermute, der Spruch wurde zum Jubiläum schon oft genug verbraten. Trotzdem, selten hat es ein Spiel geschafft, so oft zitiert zu werden. Wer hätte das damals gedacht? Dass Monkey Island auch 30 Jahre später noch solche Reaktionen auslöst? Ich jedenfalls nicht, auch wenn es schon damals für mich ein absolutes Top-Spiel war. Unzählige Nächte wurden verbraten, wenn einen die Eltern nicht erwischt hatten, um die letzten Antworten für die Schwert-Duelle zu finden, um letztendlich die geliebte Elaine zu retten. Ron Gilbert selbst rechnete damals auch nicht damit, dass sein Spiel so in den Köpfen der Spieler erhalten bleiben würde; dies erzählte er mir mal in einem Interview. Gute Spiele gibt es viele, doch 30 Jahre in Erinnerung zu bleiben, schaffen nur wenige.
  • Auch für Carsten Borgmeier, damals Tester des Spiels unter anderem für die Zeitschrift Amiga Joker, ist das Spiel ein Meilenstein. Im Rückblick macht er drei Gründe dafür geltend. Die Nähe der Entwickler zu George Lucas, der auch seine Spiele wie Filme anlegte, mit einer guten Geschichte, einem Drehbuch und mit Animationen. Die technische Ausstattung der Spielemacher; unter anderem mit einem Tonstudio für Musik und (später) Sprache. Und die gute deutsche Übersetzung von Boris Schneider(-Johne). Freilich hilft auch die Erfahrung: Die Macher haben zuvor bereits zahlreiche Spiele entwickelt.

Lucasfilm Games wird 1982 als Tochter von Lucasfilm gegründet. Atari hilft beim Start und erhält dafür die Lizenz von “Star Wars” für eigene Spiele. Die ersten Videospiele rund um den “Krieg der Sterne” sind zu diesem Zeitpunkt allerdings bereits erschienen: Parker Brothers hat die Rechte für Spielzeug erworben und ist der Meinung, dass auch Spielkonsolen darunterfallen. Und irgendwie geschieht es, dass Lucasfilm Games mehr als zehn Jahre lang Spiele über alles Mögliche herausbringt. Nur nicht zu “Star Wars”.


“The Secret of Monkey Island” in der Special Edition ab 2009; hier für das iPad. Mit einem Wisch schaltet man jederzeit zur Retro-Ansicht – und wieder zurück.

Das erste Spiel wird 1985 veröffentlicht. Es heißt “Ballblazer”, eine einfache futuristische Sportsimulation. Sie erscheint für zahlreiche Heimcomputer wie Apple II und C64, für die Spielkonsolen Atari 5200 und 7800 sowie für das NES von Nintendo. Es folgen “Rescue on Fractalus” und “Koronis Rift”. Es sind Actionspiele mit Fraktal-Graphiken, bei dem die Entwickler ihre Vorliebe für Flugsimulationen entdecken: In den Folgejahren werden immer ausgefeiltere Luftgefechte veröffentlicht; das bekannteste ist sicher “Secret Weapons of the Luftwaffe”.

“The Eidolon” rundet das frühe Spielequartett ab. Es ist ein Action-Shooter, der auf der Fraktal-Engine der vorigen Spiele basiert, versetzt den Spieler aber in ein Höhlenlabyrinth mit Fantasy-Figuren.

Das erste Adventure erscheint 1986, eine Umsetzung des Spielfilms “Labyrinth” mit Jennifer Conelly und David Bowie, den Lucas mit produziert. Der Film ist kein großer Erfolg. Das Spiel auch nicht. Aber man sieht, wohin es in den nächsten Jahren gehen wird. “Labyrinth” ist zweigeteilt. Zunächst hat der Spieler ein Textadventure vor sich: Es gibt keine Graphiken, nur Beschreibungen; und Befehle müssen mit der Tastatur eingegeben werden. Nach der Einleitung verwandelt sich das Spiel in ein Graphik-Adventure, bei dem Anweisungen über ein Menü ausgewählt werden.

Die Idee, den Spieler Befehle nicht mehr eintippen zu lassen, wird 1987 mit dem schrägen “Maniac Mansion” verfeinert. Im unteren Bereich des Bildschirms ist eine Liste mit Verben. Sie werden mit Objekten aus dem Spiel kombiniert, wie Öffne + Tür. Hilfreich ist dabei die Maus, die sich dank Computern wie dem Amiga und dem Atari ST und dem 1990 erschienenen Windows 3.0 auch jenseits der Apple-Welt etabliert. Erschaffen wird das Spiel von Ron Gilbert und Gary Winnick; für beide ihr erstes großes Werk.

In “Maniac Mansion” steuert der Spieler abwechselnd den Haupthelden und zwei wählbare weitere Charaktere; dadurch ergeben sich verschiedene Lösungswege. Beim Streifzug durch das “verrückte Anwesen” stößt man auf das berühmteste Rätsel in der Geschichte des Adventures: Eine Kettensäge in einer blutverspritzten Küche, für die das Benzin nirgendwo zu finden ist. Es ist einer von vielen “roten Heringen”, nach einer alten englischen Redewendung für “falsche Fährte”, Gegenständen, die man findet und mitnehmen kann, die aber keinen Nutzen haben.

Technischer Kern des Spiels ist die SCUMM-Engine: das Script Creation Utility for Maniac Mansion. Es dient einerseits als Basis für viele weitere Adventures und erlaubt andererseits die leichtere Umsetzung eines Adventures für verschiedene Systeme; ein wenig vergleichbar mit JavaScript.

“Maniac Mansion” ist das erste Spiel von Lucasfilm Games, das auf Deutsch erscheint. Die Übersetzung stammt von Boris Schneider, der zunächst als Journalist für die Zeitschrift Happy Computer arbeitet, bevor er mit Heinrich Lenhardt die Power Play gründet. Er gerät an den prestigeprächtigen Job, indem er mit einem selbstentwickelten Hex-Editor das Adventure “Murder on the Mississippi” ins Deutsche überträgt und an den Publisher Activision schickt, der zugleich der deutsche Vertrieb für die Lucas-Spiele ist.

Zu jener Zeit sind Code und Spieltext noch nicht getrennt. Schneider erhält den Quelltext des Spiels und baut dort seine Übersetzung ein. Im Einzelfall verbunden mit Umstellungen des Textes und kleinen Änderungen am Code, um den unterschiedlichen Eigenheiten der Sprachen gerecht zu werden.

1988 erscheint das technisch ähnliche “Zak McKracken“; den Namen des titelgebenden Helden sucht man sich im Telefonbuch zusammen. Auch hier steuert man mehrere Figuren; und hier findet sich das Benzin für die Kettensäge im anderen Spiel.

Zak McKracken: Klatschreporter rettet die Welt (1) | c’t zockt Retro

Danach hat Ron Gilbert die Idee für ein neues Spiel, aus dem später “Monkey Island” wird. Leichter zugänglich soll es sein, mit einer Welt zum Entdecken, und man soll nicht sterben können, eine Unsitte mancher früher Adventures.

Doch zunächst muss für den Spielfilm “Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” von Georg Lucas und Steven Spielberg das passende Adventure entwickelt werden. Es ist das erste SCUMM-Spiel, das nicht mehr auf dem C64 erscheint; stattdessen erhält der “Brotkasten” ein Jump’n’Run-Spiel zum Film. Und es erscheint das weniger bekannte Musikspiel “Loom” (mit einer beigelegten Hörspiel-Kassette).

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Dominik

Hallo. Mein Name ist Dominik. Ich bin der Entwickler dieser Plattform. Es steckt sehr viel Arbeit drin, da vieles automatisiert abläuft, vieles selbst Tag für Tag neu entwickelt wird und ich auch noch weitere Plattformen pflege.

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